核心玩法:自由建造
在科隆游戏展P社展位上,我体验了“天际线”系列最新作《乐高:天际线》。
这并非评价两极的续作,而是发行商的一次全新尝试。

试玩时长极短,对于一款城建游戏来说甚至算不上入门。不过开发组贴心提供了一个已游玩30多小时的存档,方便我们深入领略游戏风貌。
坦白说,撇开名字中的“天际线”,《乐高:天际线》的手感更接近《纪元》这类传统城建。
准确而言,本作几乎回归了最标准的城建循环:铺路、置屋、满足居民需求、推动人口增长、解锁服务、再扩建路网与建筑,如此往复。
与其他同类作品相比,《乐高:天际线》借助乐高题材,让玩家在建筑自定义界面对原本固定的住宅、工厂及服务设施进行深度个性化。
这对热衷造景的玩家来说,简直是巨大的福音。

当然,也有人会好奇:撇开自定义要素,本作作为城建游戏的核心素质究竟如何?
目前尚难下定论,毕竟游戏仍处于早期阶段。话不多说,直接看现场与制作组的对话吧。
下面呈现的是科隆游戏展现场的完整交流记录。
问:开发《乐高:天际线》期间,会与《都市:天际线》团队沟通吗?人员会有重叠吗?
答:从制作人角度看,《乐高:天际线》与《都市:天际线》属于两个独立项目、两套团队。我主导前者,团队直接向我汇报;另一位制作人全权负责《都市:天际线2》的开发。
两个项目组交集极小,仅有几十人同时参与双方工作。
虽仅少数人跨项目,但利大于弊:可共享经验技术,保证两款产品都达到最佳水准。
毫无疑问,每个团队都全力专注自家产品。
问:具体来说,哪些经验与技术可以互通?
答:如前所述,两项目在设计与技术层面有大量共性——均采用Unity引擎,同属一家工作室,技术积累可相互借鉴。尽管团队独立运作,但目前对双方进度均感满意。
我们非常期待最终成品的呈现。

问:我感觉《乐高:天际线》玩起来更像《纪元》这类传统城建,而非《都市:天际线》系列。
答:你说到点子上了。官方全称是《乐高:天际线》,虽名含“天际线”,实则更贴近传统城建。两作共享同一世界观,但设计理念截然不同。《都市:天际线》聚焦深度、高复杂度的系统模拟——交通流转、环境影响、水体运行等,正如你提到的“粪河动力”。
而《乐高:天际线》侧重经营与打造专属城市,侧重点完全不同。我们希望玩家自由发挥创意,彰显城市个性,探索个人游玩风格。
在《都市:天际线》中,核心目标是持续扩张、做大城市并保持经济平衡,几乎是唯一追求。而在《乐高:天际线》里,玩家可自主抉择:大规模扩张打造特色都市,或保持小城规模,专注细节与居民生活。
这正是我们想要实现的设计初衷,也是本作与《都市:天际线》的核心差异。

问:试玩时发现,《乐高:天际线》并不比《都市:天际线》轻松多少,垃圾处理、供电、供水等城市需求依然繁多。
答:确实存在大量必须处理的城建事务,正如你所言。但本作的亮点在于兼顾各类玩家:游戏拥有完整规则体系,内容丰富。若你钟爱《都市:天际线》那种自由摆弄、重组系统的玩法,这里同样能满足。
同时,核心目标还包括让新手轻松上手——尽管功能繁多,我们仍会循序渐进地解锁给玩家。
我们希望玩家先掌握基础,再逐步接触高阶内容。

老玩家可能觉得这些都懂,这无可厚非,但我们必须保证新老玩家都有足够吸引力。因此虽提供大量自定义选项,却不强制玩家使用。
只想专注城市运营、追求效益最大化的玩家,完全无需在装饰细节上纠结。
不过,我们在共通城市系统上投入大量心血,如供电、交通等均依托道路网络。值得一提的是,美观度被纳入游戏机制,不仅是视觉效果,还会直接影响城市发展进程。
问:在《乐高:天际线》中修路是否仍需较高“专业素养”的大工程?
答:本作建造工具远比《都市:天际线》简洁。别忘了这是乐高游戏,核心在于建造。玩家将体验另一种乐趣:方块与建筑尺寸严丝合缝,实现完美拼接。
游戏中不会出现《都市:天际线》地块间留白导致强迫症发作的情况,这完全是另一种游玩体验。

问:你们预估会有多少儿童玩这款游戏?
答:《乐高:天际线》核心受众为成年人。虽乐高产品普遍合家欢、分级低龄,但本作玩法系统并不合家欢,本质上面向成年玩家。
如同乐高推出的18+成人套装,零件繁多、组装复杂。儿童也能从中获得乐趣,但核心受众仍是成年人。
问:你们考虑过亲子共玩的可能吗?
答:我认为本作适合亲子共玩,例如孩子负责挑选摆放装饰,家长处理城市运营。我自己也会与孩子这样体验,模式非常棒。
但毫无疑问,本作主要面向成年受众。





































